- AdaptableAumenta el bonificador de ataque por movimientos del mismo tipo (BAMT) de 1,5× a 2×.
- Piel CelesteConvierte los movimientos de tipo Normal del portador en movimientos de tipo Volador y aumenta su potencia a 1,3×.
- DetonaciónInflige al atacante daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos si debilita al Pokémon con un movimiento de contacto.
- Bucle AireAnula todos los efectos del clima, pero no impide que el clima exista.
- Cálculo FinalAumenta la potencia de los movimientos a 1,3× cuando el Pokémon actúa en último lugar.
- IrascibleSube el Ataque al máximo (6 niveles) al recibir un golpe crítico.
- Coraza IraCuando los PS del Pokémon bajan de la mitad, reduce su Defensa y Defensa especial, pero sube su Ataque, Ataque especial y Velocidad.
- AnticipaciónAl entrar en combate, avisa a los entrenadores si algún rival tiene un movimiento supereficaz, Autodestrucción, Explosión o un movimiento de KO directo.
- Trampa ArenaImpide que los rivales huyan o sean cambiados. No afecta a los Pokémon de tipo Volador ni a los que están en el aire.
- Cola ArmaduraImpide que el rival use movimientos con prioridad, como Ataque Rápido.
- Velo AromaProtege a los aliados de movimientos que afectan su estado mental.
- Unidad EcuestreCombina los efectos de Nerviosismo y Relincho Gélido.
- Unidad EcuestreCombina los efectos de Nerviosismo y Relincho Lúgubre.
- RompeauraHace que Aura Oscura y Aura Hada debiliten los movimientos de sus respectivos tipos.
- Aura GuardEl Pokémon recibe la mitad de daño de los movimientos que hacen contacto.
- Mal SueñoAl final de cada turno, inflige a los rivales dormidos daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos.
- RecogebolasSi el Pokémon no lleva un objeto, recupera la Poké Ball del primer lanzamiento fallido del combate.
- BateríaAumenta a 1,3× la potencia de los movimientos de los Pokémon aliados.
- Armadura BatallaProtege contra los golpes críticos.
- Fuerte AfectoTransforma a este Pokémon en Greninja Ash al debilitar a un Pokémon rival. La potencia de Shuriken de Agua pasa a 20 y siempre golpea tres veces.
- Abalorio DebacleReduce la Defensa especial de todos los Pokémon excepto la suya.
- UltraimpulsoSube en 1 nivel la estadística más alta de este Pokémon cuando debilita a otro Pokémon.
- CóleraSube en 1 nivel el Ataque especial de este Pokémon cada vez que sus PS bajan de la mitad.
- SacapechoProtege contra las reducciones de Defensa.
- Mar LlamasAumenta a 1,5× el daño de los movimientos de tipo Fuego cuando los PS del Pokémon son 1/3 de los máximos o menos.
- AntibalasProtege contra los movimientos basados en balas, bolas y bombas.
- CarrilloRestaura PS al comer una baya, además del efecto propio de la baya.
- Relincho BlancoSube el Ataque al debilitar a un Pokémon.
- ClorofilaDuplica la Velocidad bajo un sol intenso.
- Cuerpo PuroImpide que otros Pokémon reduzcan sus estadísticas.
- AclimataciónAnula todos los efectos del clima, pero no impide que el clima exista.
- Cambio ColorCambia de tipo al recibir un movimiento que causa daño, adoptando el tipo de dicho movimiento.
- Letargo PerenneEste Pokémon actúa siempre como si estuviera dormido.
- ComandarSe mete en la boca de un Dondozo aliado si hay uno en el campo.
- TenacidadSube el Ataque especial en 2 niveles cuando se le reduce alguna estadística.
- Ojo CompuestoAumenta a 1,3× la precisión de los movimientos.
- RespondónInvierte los cambios de estadísticas: las subidas se convierten en bajadas y viceversa.
- CorrosiónEste Pokémon puede envenenar a los Pokémon de tipo Veneno y Acero.
- UnísonoCopia los cambios de estadísticas de un aliado al entrar en combate.
- PelusaAl recibir un ataque, esparce motas de algodón y reduce en 1 nivel la Velocidad de todos los Pokémon excepto la suya.
- RumiaHace que el Pokémon vuelva a consumir una baya ya utilizada al final del turno siguiente.
- Medicina ExtrañaRestablece todos los cambios de estadísticas al entrar en el campo de batalla.
- Cuerpo MalditoTiene un 30 % de probabilidad de anular (Anulación) el movimiento que golpee al Pokémon.
- Gran EncantoTiene un 30 % de probabilidad de encaprichar al Pokémon atacante si este hace contacto.
- HumedadImpide que Autodestrucción, Explosión y Detonación funcionen mientras el Pokémon esté en combate.
- Pareja de BaileCuando otro Pokémon usa un movimiento de danza, este Pokémon usa el mismo movimiento justo después.
- Aura OscuraAumenta a 1,33× la potencia de los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon, propios y rivales.
- Escudo RecioSube la Defensa al entrar en combate.
- Cuerpo VívidoLos Pokémon rivales no pueden usar ataques con prioridad.
- FlaquezaReduce a la mitad el Ataque y el Ataque especial cuando los PS son el 50 % de los máximos o menos.
- CompetitivoSube el Ataque en 2 niveles cuando se le reduce alguna estadística.
- Ráfaga DeltaCrea una corriente de aire misteriosa que no puede ser sustituida por otro clima y hace que los movimientos nunca sean supereficaces contra los Pokémon de tipo Volador.
- Tierra del OcasoCrea un sol extremadamente intenso con todas las propiedades de Día Soleado, que no puede ser sustituido por otro clima, y hace que los movimientos de tipo Agua que causan daño fallen.
- DisfrazEvita la primera vez que el Pokémon recibiría daño en combate.
- DescargaAl entrar en combate, sube en 1 nivel el Ataque o el Ataque especial, según cuál de las dos defensas del rival sea más baja.
- Mandíbula DragónAumenta la potencia de los movimientos de tipo Dragón.
- Piel DragontinaLos movimientos de tipo Normal del Pokémon pasan a ser de tipo Dragón y su potencia aumenta un 20 %.
- LloviznaInvoca lluvia indefinida al entrar en combate.
- SequíaInvoca un sol intenso indefinido al entrar en combate.
- Piel SecaInflige daño equivalente a 1/8 de los PS máximos cada turno con un sol intenso, pero restaura 1/8 de los PS máximos con lluvia. Aumenta a 1,25× el daño recibido de movimientos de tipo Fuego, pero absorbe los movimientos de tipo Agua, restaurando 1/4 de los PS máximos.
- MadrugarHace que el sueño dure la mitad de tiempo.
- GeofagiaRestaura PS al recibir un movimiento de tipo Tierra, en vez de sufrir daño.
- EelevateEl Pokémon flota sobre el suelo, lo que lo hace inmune a los movimientos de tipo Tierra y a los efectos de Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa. Cuando debilita a un objetivo con un ataque, su estadística más alta sube 1 nivel.
- Efecto EsporaTiene un 30 % de probabilidad de causar parálisis, envenenamiento o sueño al Pokémon atacante si este hace contacto.
- ElectrogénesisAl entrar en combate, cambia el terreno a Campo Eléctrico.
- DinamoAl recibir un ataque, duplica la potencia del próximo movimiento de tipo Eléctrico que use.
- RetiradaEste Pokémon se retira automáticamente del combate cuando sus PS bajan de la mitad.
- Aura FeéricaAumenta a 1,33× la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon, propios y rivales.
- FiltroReduce en 1/4 el daño recibido de movimientos supereficaces.
- Fire ManeAumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
- Cuerpo LlamaTiene un 30 % de probabilidad de quemar al Pokémon atacante si este hace contacto.
- Ímpetu ArdienteAumenta el Ataque especial a 1,5× cuando el Pokémon está quemado.
- Absorbe FuegoProtege contra los movimientos de tipo Fuego. Una vez bloqueado uno, los propios movimientos de tipo Fuego del Pokémon infligen 1,5× de daño hasta que abandone el combate.
- Don FloralAumenta a 1,5× el Ataque y la Defensa especial de los Pokémon aliados mientras haya un sol intenso.
- Velo FlorProtege a los Pokémon aliados de tipo Planta para que otros Pokémon no puedan reducir sus estadísticas.
- PelucheReduce a la mitad el daño de los movimientos de contacto, pero duplica el de los movimientos de tipo Fuego.
- PredicciónCambia el tipo y la forma de Castform según el clima.
- AlertaAl entrar en combate, revela el movimiento más potente del rival.
- CompiescoltaReduce a 0,75× todo el daño directo que reciben los Pokémon aliados.
- CacheoAl entrar en combate, revela el objeto que lleva un rival.
- Guardia MetálicaOtros Pokémon no pueden reducir las estadísticas de este Pokémon.
- Pelaje RecioReduce a la mitad el daño de los ataques físicos.
- Alas VendavalSube en 1 la prioridad de los movimientos de tipo Volador.
- Piel EléctricaLos movimientos de tipo Normal de este Pokémon pasan a ser de tipo Eléctrico y su potencia aumenta a 1,2×.
- GulaHace que el Pokémon coma cualquier baya que lleve equipada cuando sus PS bajan a la mitad de los máximos, en lugar de esperar a 1/4.
- Cuerpo ÁureoDa inmunidad a los movimientos de estado.
- BabaReduce en 1 nivel la Velocidad del Pokémon atacante si este hace contacto.
- MonotemaAumenta el Ataque del Pokémon, pero solo le permite usar el primer movimiento que seleccione mientras esté en combate.
- Manto FrondosoSube la Defensa mientras esté activo el Campo de Hierba.
- HerbogénesisAl entrar en combate, cambia el terreno a Campo de Hierba.
- Relincho NegroSube el Ataque especial al debilitar a un Pokémon.
- Perro GuardiánSube el Ataque si el Pokémon es intimidado, e impide que sea obligado a cambiar de combate.
- TragamisilSi un Cramorant con esta habilidad usa Surf o Buceo, atrapa una presa y cambia de forma según sus PS restantes.
- AgallasAumenta el Ataque a 1,5× cuando el Pokémon sufre un problema de estado grave.
- Motor HadrónicoCrea un Campo Eléctrico al entrar en combate y sube el Ataque especial mientras esté activo.
- CosechaTiene un 50 % de probabilidad de restaurar una baya ya utilizada al final de cada turno, siempre que el Pokémon no haya llevado ningún objeto equipado entretanto.
- Alma CuraTiene un 30 % de probabilidad de curar cualquier problema de estado grave de cada Pokémon aliado adyacente al final de cada turno.
- IgnífugoReduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Fuego y de las quemaduras.
- Metal PesadoDuplica el peso del Pokémon.
- RecogemielEl Pokémon puede recoger Miel después del combate.
- HospitalidadAl entrar en combate, restaura el 25 % de los PS máximos de un Pokémon aliado.
- PotenciaDuplica el Ataque en combate.
- MutapetitoHace que Morpeko cambie de forma cada turno, alternando entre Forma Llena y Forma Hambrienta.
- EntusiasmoAumenta a 1,5× el daño de los movimientos físicos, pero reduce su precisión a 0,8×.
- HidrataciónCura cualquier problema de estado grave al final de cada turno mientras llueve.
- Corte FuerteImpide que otros Pokémon reduzcan el Ataque.
- GélidoRestaura 1/16 de los PS máximos al final de cada turno durante granizo. Protege contra el daño del granizo.
- Cara de HieloLa cabeza de hielo del Pokémon puede absorber un ataque físico como si fuera un sustituto, pero el ataque también cambia el aspecto del Pokémon. El hielo se restaura cuando nieva.
- Escama de HieloReduce a la mitad el daño de los movimientos especiales.
- IluminaciónDuplica la tasa de encuentros con Pokémon salvajes.
- IlusiónAl salir al combate, adopta la apariencia del último Pokémon consciente del equipo hasta que recibe un movimiento que causa daño.
- InmunidadImpide el envenenamiento.
- ImpostorSe transforma en el Pokémon rival al entrar en combate.
- AllanamientoIgnora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Salvaguarda.
- RevésCuando este Pokémon se debilita por el movimiento de un rival, ese rival sufre un daño igual a los PS que le quedaban a este Pokémon.
- Fuerza MentalImpide que el Pokémon se amedrente.
- InsomnioImpide el sueño.
- IntimidaciónAl entrar en combate, reduce en 1 nivel el Ataque de los Pokémon rivales.
- Espada IndómitaSube el Ataque al entrar en combate.
- Punta AceroInflige al Pokémon atacante daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos si hace contacto.
- Puño FérreoAumenta a 1,2× la potencia de los movimientos de puño.
- JusticieroSube el Ataque en 1 nivel al recibir daño de un movimiento de tipo Siniestro.
- Vista LinceImpide que se reduzca la precisión del Pokémon.
- ZoqueteImpide que el Pokémon use el objeto que lleva equipado durante el combate.
- Defensa HojaProtege contra los problemas de estado graves mientras haya un sol intenso.
- LevitaciónEsquiva los movimientos de tipo Tierra.
- LíberoCambia el tipo del Pokémon para que coincida con el del movimiento que acaba de usar.
- Metal LivianoReduce a la mitad el peso del Pokémon.
- PararrayosAtrae hacia sí los movimientos de tipo Eléctrico dirigidos a un único objetivo, cuando es posible. Absorbe los movimientos de tipo Eléctrico, subiendo el Ataque especial en 1 nivel.
- FlexibilidadImpide la parálisis.
- Olor PersistenteEl contacto cambia la habilidad del atacante a Aroma Persistente.
- Lodo LíquidoInflige a los rivales que usan movimientos que absorben PS el mismo daño que habrían restaurado.
- Voz FluidaLos movimientos basados en sonido pasan a ser de tipo Agua.
- RemotoLos movimientos de este Pokémon no hacen contacto.
- Espejo MágicoRefleja hacia el usuario la mayoría de los movimientos que no causan daño directo.
- Muro MágicoProtege contra el daño no causado directamente por un movimiento.
- PrestidigitadorRoba el objeto que lleva el objetivo cuando el portador usa un movimiento que causa daño.
- Escudo MagmaImpide la congelación.
- ImánImpide que los rivales de tipo Acero huyan o sean cambiados.
- Escama EspecialAumenta la Defensa a 1,5× cuando el Pokémon sufre un problema de estado grave.
- MegadisparadorAumenta a 1,5× la potencia de los movimientos de aura y de pulso.
- MegasolarEl Pokémon puede usar sus movimientos como si el clima fuera un sol extremadamente intenso.
- EnsañamientoLos movimientos de este Pokémon son siempre críticos contra objetivos envenenados.
- MimetismoCambia de tipo según el terreno activo.
- Ojo MentalEl Pokémon ignora los cambios en la evasión de los rivales, su propia precisión no puede reducirse, y sus movimientos de tipo Normal y Lucha pueden golpear a los Pokémon de tipo Fantasma.
- MenosAumenta el Ataque especial a 1,5× cuando un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
- Coraza ReflejoDevuelve al causante cualquier efecto que reduzca sus estadísticas.
- NebulogénesisAl entrar en combate, cambia el terreno a Campo de Niebla.
- RompemoldesIgnora las habilidades del objetivo si estas podrían obstaculizar o impedir el movimiento.
- VeletaAl final de cada turno, sube en 2 niveles una estadística al azar y reduce otra en 1 nivel.
- ElectromotorAbsorbe los movimientos de tipo Eléctrico, subiendo la Velocidad en 1 nivel.
- AutoestimaSube el Ataque en 1 nivel al debilitar a un Pokémon.
- MultiescamasReduce a la mitad el daño recibido cuando el Pokémon tiene los PS al máximo.
- MultitipoCambia el tipo y la forma de Arceus según la Lámina que lleve equipada.
- MomiaCambia la habilidad del Pokémon atacante a Momia si este hace contacto.
- Poder FúngicoLos movimientos de estado actúan siempre en último lugar, pero ignoran la habilidad del rival.
- Cura NaturalCura cualquier problema de estado grave al ser retirado del combate.
- Fuerza CerebralAumenta a 1,25× el daño supereficaz infligido.
- Gas ReactivoNeutraliza las habilidades de todos los Pokémon en combate.
- IndefensoGarantiza que todos los movimientos usados por el Pokémon y contra él acierten siempre.
- NormalidadHace que todos los movimientos del Pokémon actúen como de tipo Normal.
- DespisteImpide el encaprichamiento y protege contra Atracción.
- OportunistaCopia cualquier subida de estadísticas que consiga el rival.
- Latido OricalcoCrea un sol intenso al entrar en combate y sube el Ataque mientras esté activo.
- FundaProtege contra el daño causado por el clima.
- EspesuraAumenta a 1,5× el daño de los movimientos de tipo Planta cuando los PS del Pokémon son 1/3 de los máximos o menos.
- Ritmo PropioImpide la confusión.
- Amor FilialPermite al portador golpear dos veces con los movimientos que causan daño. El segundo golpe tiene la mitad de potencia.
- Velo PastelImpide que el Pokémon y sus aliados sean envenenados.
- Cuerpo MortalCuando el Pokémon recibe un movimiento de contacto directo, tanto él como el atacante se debilitarán al cabo de tres turnos, a menos que abandonen el combate antes.
- HurtoRoba el objeto que lleva el Pokémon atacante si este hace contacto.
- RecogidaRecoge los objetos usados y lanzados de otros Pokémon durante el combate. También puede recoger un objeto al finalizar el combate.
- TurbotaladroCuando el Pokémon usa movimientos de contacto, puede golpear incluso a los objetivos que se están protegiendo.
- Piel FeéricaConvierte los movimientos de tipo Normal del portador en movimientos de tipo Hada y aumenta su potencia a 1,3×.
- MásAumenta el Ataque especial a 1,5× cuando un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
- AntídotoRestaura 1/8 de los PS máximos al final de cada turno cuando el Pokémon está envenenado, en lugar de sufrir daño.
- Punto TóxicoTiene un 30 % de probabilidad de envenenar al Pokémon atacante si este hace contacto.
- Títere TóxicoLos Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también quedan confundidos.
- Toque TóxicoTiene un 30 % de probabilidad de envenenar al Pokémon objetivo al hacer contacto con él.
- AgrupamientoTransforma a Zygarde (formas 10 % o 50 %) en su Forma Completa cuando sus PS bajan del 50 % de los máximos.
- Reacción QuímicaCuando un Pokémon aliado se debilita, este Pokémon adquiere su habilidad.
- Fuente EnergíaLa simple cercanía de este Pokémon potencia los movimientos de los demás.
- BromistaSube en 1 la prioridad de los movimientos que no causan daño.
- PresiónAumenta en 1 el coste de PP de los movimientos que tienen a este Pokémon como objetivo.
- Mar del AlborCrea una lluvia torrencial con todas las propiedades de Danza Lluvia, que no puede ser sustituida por otro clima, y hace que los movimientos de tipo Fuego que causan daño fallen.
- Armadura PrismaReduce a 0,75× el daño recibido de movimientos supereficaces.
- Hélice CaudalIgnora los movimientos y habilidades que atraen movimientos hacia otro objetivo.
- MutatipoCambia el tipo del portador para que coincida con el del movimiento que va a usar.
- PaleosíntesisSube la estadística más alta del Pokémon con un sol intenso, o si lleva equipada Energía Potenciadora.
- PsicogénesisAl entrar en combate, cambia el terreno a Campo Psíquico.
- Punk RockAumenta la potencia de los movimientos basados en sonido y reduce a la mitad el daño recibido de ese mismo tipo de movimientos.
- Energía PuraDuplica el Ataque en combate.
- Sal PurificadoraProtege contra los problemas de estado y reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Fantasma.
- Carga CuarkSube la estadística más alta del Pokémon en un Campo Eléctrico, o si lleva equipada Energía Potenciadora.
- Regia PresenciaLos Pokémon rivales no pueden usar ataques con prioridad.
- Mano RápidaPermite al Pokémon actuar en primer lugar de forma ocasional.
- Pies RápidosAumenta la Velocidad a 1,5× cuando el Pokémon sufre un problema de estado grave.
- Cura LluviaRestaura 1/16 de los PS máximos al final de cada turno mientras llueve.
- CobardíaSube la Velocidad en 1 nivel al recibir un movimiento de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho.
- ReceptorCuando un Pokémon aliado se debilita, este Pokémon adquiere su habilidad.
- AudazAumenta a 1,2× la potencia de los movimientos que causan daño de retroceso.
- Piel HeladaConvierte los movimientos de tipo Normal del portador en movimientos de tipo Hielo y aumenta su potencia a 1,3×.
- RegeneraciónRestaura 1/3 de los PS máximos al ser retirado del combate.
- MaduraciónDuplica el efecto de las bayas.
- RivalidadAumenta a 1,25× el daño infligido contra Pokémon del mismo sexo, pero lo reduce a 0,75× contra Pokémon del sexo opuesto.
- Sistema AlfaCambia el tipo de este Pokémon según el Disco que lleve equipado.
- Cabeza RocaProtege contra el daño de retroceso.
- TransportarrocasAumenta la potencia de los movimientos de tipo Roca.
- Piel ToscaInflige al Pokémon atacante daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos si hace contacto.
- FugaGarantiza que el Pokémon pueda huir siempre de los combates contra Pokémon salvajes.
- Poder ArenaAumenta a 1,3× la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero durante una tormenta de arena. Protege contra el daño de la tormenta de arena.
- Ímpetu ArenaDuplica la Velocidad durante una tormenta de arena. Protege contra el daño de la tormenta de arena.
- ExpulsarenaCrea una tormenta de arena al recibir un ataque.
- Chorro ArenaInvoca una tormenta de arena indefinida al entrar en combate.
- Velo ArenaAumenta la evasión a 1,25× durante una tormenta de arena. Protege contra el daño de la tormenta de arena.
- HerbívoroAbsorbe los movimientos de tipo Planta, subiendo el Ataque en 1 nivel.
- BancoWishiwashi adopta la Forma Banco cuando sus PS son el 25 % de los máximos o más.
- IntrépidoPermite que los movimientos de tipo Normal y Lucha del Pokémon golpeen a los Pokémon de tipo Fantasma.
- AntibarreraAnula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora al entrar en combate.
- DisemillarConvierte el suelo en Campo de Hierba al recibir un ataque.
- DichaDuplica la probabilidad de que ocurran los efectos secundarios de los movimientos.
- Guardia EspectroCuando este Pokémon tiene los PS al máximo, el daño normal de los movimientos se reduce a la mitad.
- Sombra TrampaImpide que los rivales huyan o sean cambiados.
- CortanteAumenta la potencia de los movimientos cortantes.
- MudarTiene un 33 % de probabilidad de curar cualquier problema de estado grave al final de cada turno.
- Potencia BrutaAumenta a 1,3× la potencia de los movimientos con efectos secundarios, pero anula dichos efectos secundarios.
- CaparazónProtege contra los golpes críticos.
- Polvo EscudoProtege contra los efectos secundarios de los movimientos recibidos.
- Escudo LimitadoTransforma a Minior entre Forma Núcleo y Forma Meteoro. Impide los problemas de estado graves y el sueño mientras esté en Forma Meteoro.
- SimpleDuplica los cambios de estadísticas del Pokémon. Estos cambios duplicados siguen limitados a un máximo de -6 o +6 niveles.
- EncadenadoHace que los movimientos que golpean de 2 a 5 veces y Triple Patada alcancen siempre su máximo de golpes.
- Inicio LentoReduce a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos tras entrar en combate.
- QuitanievesDuplica la Velocidad de este Pokémon durante el granizo.
- FrancotiradorAumenta el daño de los golpes críticos a 3× en lugar de 2×.
- Manto NíveoAumenta la evasión a 1,25× durante el granizo. Protege contra el daño del granizo.
- NevadaInvoca granizo indefinido al entrar en combate.
- Poder SolarAumenta el Ataque especial a 1,5×, pero resta 1/8 de los PS máximos al final de cada turno mientras haya un sol intenso.
- Roca SólidaReduce en 1/4 el daño recibido de movimientos supereficaces.
- CoránimaEl Ataque especial de este Pokémon sube 1 nivel cada vez que algún Pokémon se debilita.
- InsonorizarProtege contra los movimientos basados en sonido.
- ImpulsoSube la Velocidad en 1 nivel al final de cada turno.
- SalpicanteCuando el Pokémon recibe daño de un movimiento, quema al atacante.
- VigilanteLos movimientos de este Pokémon tienen el doble de potencia contra Pokémon que hayan salido a combate ese mismo turno.
- RezagadoHace que el Pokémon actúe en último lugar dentro de su rango de prioridad.
- AcérrimoIgnora los movimientos y habilidades que atraen movimientos hacia otro objetivo.
- FirmezaSube la Defensa de este Pokémon en 1 nivel al recibir daño de un movimiento.
- Cambio TácticoCambia a Aegislash a Forma Espada antes de usar un movimiento que causa daño, o a Forma Escudo antes de usar Guardia Real.
- Electricidad EstáticaTiene un 30 % de probabilidad de paralizar al Pokémon atacante si este hace contacto.
- ImpasibleSube la Velocidad en 1 nivel al amedrentarse.
- CombustibleSube drásticamente la Velocidad cuando el Pokémon recibe un movimiento de tipo Fuego o Agua.
- Acero TempladoLos movimientos de tipo Acero de este Pokémon tienen 1,5× de potencia.
- Alma AceradaAumenta la potencia de los movimientos de tipo Acero de los Pokémon aliados.
- HedorTiene un 10 % de probabilidad de amedrentar al objetivo con cada golpe.
- ViscosidadImpide que otros Pokémon le quiten el objeto que lleva equipado.
- ColectorAtrae hacia sí los movimientos de tipo Agua dirigidos a un único objetivo, cuando es posible. Absorbe los movimientos de tipo Agua, subiendo el Ataque especial en 1 nivel.
- Mandíbula FuerteAumenta a 1,5× la potencia de los movimientos de mordisco.
- RobustezImpide ser debilitado de un golpe teniendo los PS al máximo, dejando al Pokémon con 1 PS. Protege contra los movimientos de KO directo sin importar los PS.
- VentosasImpide que otros Pokémon obliguen a este Pokémon a abandonar el combate con sus movimientos.
- AfortunadoSube en 1 nivel la probabilidad de golpe crítico de los movimientos.
- Néctar DulceUna vez por combate, cuando un Pokémon con esta habilidad entra en combate, reduce en 1 nivel la evasión de todos los rivales adyacentes.
- General SupremoEl Ataque y el Ataque especial suben por cada Pokémon del equipo que haya sido derrotado.
- Cola SurfDuplica la Velocidad de este Pokémon en un Campo Eléctrico.
- EnjambreAumenta a 1,5× el daño de los movimientos de tipo Bicho cuando los PS del Pokémon son 1/3 de los máximos o menos.
- Velo DulceImpide que los Pokémon aliados se duerman.
- Nado RápidoDuplica la Velocidad mientras llueve.
- Espada DebacleReduce la Defensa de todos los Pokémon excepto la suya.
- SimbiosisCede el objeto que lleva el portador a un aliado cuando este consume el suyo.
- SincroníaTransmite al Pokémon que se lo causó las quemaduras, la parálisis o el envenenamiento sufridos.
- Tablilla DebacleReduce el Ataque de todos los Pokémon excepto la suya.
- TumbosDuplica la evasión cuando el Pokémon está confuso.
- Rizos RebeldesCuando este Pokémon recibe daño normal de un movimiento de contacto, la Velocidad del atacante se reduce en 1 nivel.
- ExpertoAumenta a 1,5× la potencia de los movimientos con 60 de potencia base o menos.
- TelepatíaProtege contra los movimientos que causan daño usados por Pokémon aliados.
- TeracaparazónTodos los movimientos que causan daño y golpean al Pokémon cuando tiene los PS al máximo dejan de ser muy eficaces.
- TeracambioCuando Terapagos entra en combate, adopta su Forma Teracristal hasta el final del combate.
- Teraformación 0En cuanto Terapagos adopta su Forma Estelar, anula inmediatamente los efectos del clima y del terreno.
- TerravoltajeIgnora las habilidades del objetivo si estas podrían obstaculizar o impedir sus movimientos.
- TermoconversiónSube el Ataque al recibir un movimiento de tipo Fuego. El Pokémon no puede ser quemado.
- SeboReduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Fuego y Hielo.
- CromolenteDuplica el daño infligido con movimientos que no son muy eficaces.
- TorrenteAumenta a 1,5× el daño de los movimientos de tipo Agua cuando los PS del Pokémon son 1/3 de los máximos o menos.
- Garra DuraAumenta a 1,33× la potencia de los movimientos que hacen contacto.
- Ímpetu TóxicoAumenta el Ataque a 1,5× cuando el Pokémon está envenenado.
- Cadena TóxicaPuede causar envenenamiento grave cuando el Pokémon golpea a un rival con un movimiento.
- Capa TóxicaEsparce púas tóxicas a los pies del equipo rival cuando el Pokémon recibe daño de un movimiento físico.
- CalcoCopia la habilidad de un rival al entrar en combate.
- TransistorAumenta la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico.
- Primer AuxilioLos movimientos de curación de este Pokémon tienen su prioridad aumentada en 3.
- AusenteEl Pokémon holgazanea y no puede actuar un turno de cada dos.
- TurbollamaIgnora las habilidades del objetivo si estas podrían obstaculizar o impedir sus movimientos.
- IgnoranteIgnora los cambios de estadísticas de otros Pokémon al calcular el daño y la precisión.
- LivianoDuplica la Velocidad al usar o perder el objeto que lleva equipado.
- NerviosismoImpide que los Pokémon rivales coman las bayas que llevan equipadas.
- Puño InvisibleLos movimientos de contacto pueden golpear incluso a través de Protección/Detección.
- Caldero DebacleReduce el Ataque especial de todos los Pokémon excepto la suya.
- TinovictoriaAumenta a 1,1× la precisión de los movimientos de los Pokémon aliados.
- Espíritu VitalImpide el sueño.
- Absorbe ElectricidadAbsorbe los movimientos de tipo Eléctrico, restaurando 1/4 de los PS máximos.
- Alma ErranteIntercambia habilidades con el rival si este hace contacto.
- Absorbe AguaAbsorbe los movimientos de tipo Agua, restaurando 1/4 de los PS máximos.
- PompaReduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Fuego, duplica la potencia de los movimientos de tipo Agua e impide las quemaduras.
- HidrorrefuerzoSube la Defensa de este Pokémon en 2 niveles al recibir un movimiento de tipo Agua.
- Velo AguaImpide las quemaduras.
- Armadura FrágilSube la Velocidad y reduce la Defensa en 1 nivel cada una al recibir un movimiento físico.
- Cuerpo HorneadoInmune a los movimientos de tipo Fuego; su Defensa sube drásticamente al recibir uno.
- Humo BlancoImpide que otros Pokémon reduzcan sus estadísticas.
- HuidaEste Pokémon se retira automáticamente del combate cuando sus PS bajan de la mitad.
- Energía EólicaAl recibir un movimiento de viento, duplica la potencia del próximo movimiento de tipo Eléctrico que use.
- SurcavientosDa inmunidad a los movimientos de viento y sube el Ataque del Pokémon en 1 nivel al recibir uno.
- SuperguardaProtege contra los movimientos que causan daño y que no son supereficaces.
- Piel MilagroReduce la precisión base de los movimientos de estado que recibe a exactamente el 50 %.
- Modo DarumaCambia la forma de Darmanitan al final de cada turno según sus PS: Modo Zen por debajo del 50 % de los PS máximos, y Modo Estándar en el resto de casos.
- Cambio HeroicoSe transforma en su Forma Héroe al ser retirado del combate.